Gamification a szervezeti teljesítmény és elkötelezettség növeléséhez
A világ legnagyobb cégeinek 70%-a fogja használni a gamification eszköztárát az elkövetkező néhány évben Gartner Group előrejelzése szerint. Az évtized végéig amerikai vállalatok évi 3 milliárd dollárt fognak játékosításra költeni az M2 Research szerint. Ezek a számok azért igazán figyelemre méltóak, mert a gamification kifejezés annyira friss, hogy a Google Trends rangsorában csak 2010-ben merült fel.
Mik azok a tünetek, amelyekre a cégek reagálnak a gamification alapú ösztönző projektek beindításával és stratégiai jelentőségűvé emelésével?
Csökkenő elkötelezettség világszerte
A Towers Watson 2012-es globális munkaerő elkötelezettség felmérése szerint a munkavállalók 43%-a érzelmileg és akaratilag nem elkötelezett cége iránt. A Frontier Group és a US PIRG szerint a fiatalok által levezetett kilométerek száma 23%-al csökkent 2001 és 2010 között, ami igen aggasztó hír az autógyártók számára arról, hogy mennyire képesek az autóvezetés élményével megszólítani ezt a jelentős célszegmenst.
Úgy tűnik a cégek ráeszméltek arra, hogy a legtökéletesebb stratégia vagy termék portfolio sem éri el célját, ha nem tudjuk aktívvá és érdekeltté tenni ezekben a dolgozókat és a vásárlókat. Ehhez a gamification pedig a lehető legkézenfekvőbb megoldás. Egészen elképesztő statisztikákat lehet olvasni a játékok vonzerejéről a homo ludens (játékos ember) számára, pl. az átlag amerikai 21 éves koráig 10000 órát játszik számítógépes játékokkal. Ennek megfelelően, a corporate világ is gyorsan reagált, és tette a játék logikát a vállalati toborzás, motiválás és értékesítés részévé.
Nem csodaszer
Persze nem olyan könnyen és egyszerűen bedobható csodaszerrel állunk szemben, mint elsőre gondolnánk. Az 1-2 évvel ezelőtti, legkorábbi gamification projektek nagy százalékát az újdonság és a hype vezérelte, és a Gartner szerint ezek a gamification projektek és alkalmazások 80%-a sikertelen lett. Már számos „korai alkalmazó” cég dobta sutba kezdeti, rosszul megtervezett gamification alkalmazásait.
5 tipp, amely sikeressé teheti a saját vállalati gamification projektjeinket
1. Határozzuk meg világosan az ösztönzésre váró tevékenységeket, viselkedéseket.
Az Accenture a microblogging, az együttműködés és a dokumentum megosztás ösztönzésére szerette volna felhasználni a módszert. Ehhez először rigorózusan végig gondolták azt, hogy pontosan milyen viselkedéses változásokat szeretnének elérni, kiválasztották a tudásmenedzsment rendszerükből azokat az elemeket, amelyeket hangsúlyozni akartak, és hogy pontosan milyen viselkedéseket szeretnének az emberektől látni. Ezt követően erre alakítottak ki jutalmazó pontrendszert
2. Kezdj kicsiben, és használj célzott pilot területeket.
Vállalati gamification projekt esetében a pilot terület kiválasztásánál keress egy területet, ahol rendelkezésre állnak konkrét számok a kezdeti és végponti mérésekhez. A Deloitte-nál azt szerették volna erősíteni, hogy a dolgozók mikroblogokon keresztül kérjenek információt egymástól. Elkezdték tesztelni, hogy mi motiválja a munkatársakat erre a viselkedésre, egyúttal mi illik a cég kultúrájába is, majd ezekre dolgoztak ki pontrendszert.
3. Először a megközelítés, aztán a technológia.
Sok gamification projekt túlságosan korán a technológiai elemre, pl. egy alkalmazás kifejlesztésére kezd fókuszálni. Az indiai Wipro Technologies egy face-to-face alapú közösségi játékot tervezett a tudásmegosztás serkentésére a dolgozók között, amihez a szubkontinensen népszerű krikett játékszabályait vette alapul.
A Deloitte ’Postdigital Enterprise’ nevű gamification projektjének esetében kezdetben egy egyszerű excel táblában követték nyomon a dolgozók pontszámait. Miután az játék logikája bizonyította ösztönző erejét, a szervezők elkezdték a technológiai hátteret is fejleszteni hozzá.
vállalati gamification projekt
4. Alkoss egyszerű és intuitív játékszabályokat.
Amikor játékosítással kísérletezünk egy ügyfelünknél, akkor mindig hangsúlyozzuk, hogy a szabályoknak pofon egyszerűnek kell lenniük, hogy a játékosoknak ne a szabályokra kelljen figyelniük, hanem a játék által elősegítendő tevékenységekre.
Calvin Cheng, a ’Postdigital Enterprise’ projekt indításánál 5 perc alatt el tudta magyarázni a projekt célját, működésmódját és ösztönző rendszerét.
5. Légy kreatív a játék logika kialakításában.
Játsszunk bátran a jutalmazás különböző formáival. Az Intel olyan rendszert tervezett, amelyben a dolgozók tudást osztanak meg, frissítik a profiljukat vagy értékelik a többiek tevékenységét és mindeközben láthatatlan számukra az, hogy egy játékot játszanak. A rendszer a tevékenységük alapján folyamatosan bizonyos szintekbe sorolja őket, mint kezdő, haladó, szakértő, stb. azonban nem mutatja a konkrét pontszámukat, csupán azt jelzi, amikor szintet ugranak. Ekkor gratuláló emailt vagy más jutalmat kapnak.
A további 5 pontot egy hét múlva a következő bejegyzésben tesszük közzé. Addig is – kicsiben vagy nagyban – játékra fel!

Ha érdekli a téma, jöjjön el workshopunkra:

Gamification a szervezetekben - Hotel Hélia, Budapest
2015. szeptember 23. 13.30-17.30
http://www.krauthammer.com/hu/news/gamification-in-organizational-performance